eスポーツとカジノの関係

eスポーツの発端はつつましく、率直に言って今からは想像もできないほどで、それだけに、現在の華々しさがなお一層印象的に感じられる。昔から、いつも記録破りの視聴者数であったり涙が出るほど高い賞金総額であったりしたわけではなく、どちらかというと控えめなイベントだった。

eスポーツの発端はつつましく、率直に言って今からは想像もできないほどで、それだけに、現在の華々しさがなお一層印象的に感じられる。昔から、いつも記録破りの視聴者数であったり涙が出るほど高い賞金総額であったりしたわけではなく、どちらかというと控えめなイベントだった。

1972年10月19日、スタンフォード大学で史上初の公式ビデオゲームトーナメントが開催されたが、この時の特賞は、1年間のローリングストーンズ誌の定期購読だった。選ばれたゲームは、60年代に開発された銀河系間戦争ゲーム、スペースウォーだ。当時、こういったイベントの実現に使われた技術には、開催地として、カリフォルニア州ロスアルトスにあるスタンフォード人工知能研究所のような会場が必要だった。

時は変わり50年後、当時と比較して情勢はかなり異なる。現在は、40億人もの人がインターネットにアクセスする。その多くがオンラインゲーミング大会で競技する必要条件をすべて備えており、統計もそれを裏付けている。

2020年には、のべ4億9600万人の視聴者が、数百ものゲームやトーナメントに群がった。eスポーツ史上最高の300万米ドルの賞金は、フォートナイトワールドカップの勝者、カイル・ギーアスドルフが獲得した。eスポーツでのキャリアは、他分野でのエリート選手と同様、実行可能なオプションとして見なされている。 

eスポーツ界と現代カジノゲーム界には、多くの共通点がある。

  • 特にポーカーは、同じような道をたどっている。観戦スポーツであり参加型イベントでもあるポーカーのトーナメントは、巨額の賞金とエリートのプロ参加者で、世界中の主な解説者付き報道を引きつけている。
  • クリス・マネーメーカーは、わずか86米ドルのバイインでオンラインサイトの参加資格を得た後、2003ワールドシリーズオブポーカーのメインテーブルで勝利し、その名を歴史に残した。マネーメーカーが獲得した賞金は2500万米ドルだった。
  • この2つの世界は、オンラインカジノの成長によっても、さらに近づいた。雪だるま式に膨らむオンライン参加を経験したオンラインポーカーは、このゲームに興味を持つ多数の人のゲートウェイとなり、さらにそれ自体が当然あるべきゲームとなった。ワールドチャンピオンシップオブオンラインポーカー(WCOOP)は、バーチャルテーブルのみを提供するポーカースターズが後援している。
  • インターネットで最も人気のあるライブ配信プラットフォームTwitchは、大人気のアマチュアビデオゲームのファンやプロeスポーツプレイヤーにも同様に支持されている。ポーカーストリーマーもまた、このサイトで大きな成功を収めている。
  • ポーカースターズ公式チャンネルの映像は、これまでに合計45万時間以上も視聴されている。37歳のオランダ人プロポーカープレイヤー、レックス・フェルトハイスは、2番目に人気の高いポーカーチャンネルを持ち、現時点で27万5千人のフォロワーと4300万回の視聴回数を誇る。
  • 読者はきっと、オンラインポーカーを含まないeスポーツの定義を見つけるのに、四苦八苦していることだろう。

最終的に、プレイするゲームがあり、最優秀プレイヤーへの賞金が用意されていれば、それはeスポーツであると言える。これ以上にエントリーの壁はなく、この切り替えに対してもオンラインカジノゲームは最適だ。

ほとんどのカジノゲームが持つ主な限界は、プレイヤーは従来、自分自身を相手に、または少なくともハウスを相手にプレイするというところだ。eスポーツでは、勝者を決定するため、プレイヤーがお互いに競い合うことが必要となる。

ここに、ひとり用として確立したゲームを、ふたり用モデルに変換する機会が生じる。元はひとり用ゲームであったのに、ラウンド中に最高得点を挙げたプレイヤーが勝者と見なされる1対1のゲームスタイル設定が組み込まれたテトリスには、現在大盛況のeスポーツコミュニティがある。

その他の伝統的カジノゲームに立ちふさがる障壁には、運の要素がある。運はプロゲーマーが好むものではない。多くのeスポーツ大会では、時にプレイヤーが、成り行き上思いがけない大幸運を手にすることもあるが、本質的に運を見込んでプレイすることは望ましいことではない。スキルが決定的要因であるべきなのだ。

このルールの例外は、ハースストーン(世界でもトップ10に入るeスポーツゲーム)のようなデッキビルドゲームだ。これらのゲームでは、プレイヤーに提示されるカードがランダムな順番で登場し、これらのランダムなイベントにプレイヤーがどう対応するかが、ゲームに対する手際の良さを証明する。

付随する事態は、eスポーツの成功(または失敗)が、ファンによる参加およびサポートのみにより決定されるということだ。参加または観戦したいという人がいれば、eスポーツの寿命もその分伸びる。

カジノは、この数年間でeスポーツの潜在能力を実体験しており、主流となるオンラインカジノには、ブックにeスポーツが組み込まれている。プロeスポーツ組織、ルミノシティゲーミングは2019年、スポンサーとしてオンラインカジノがつくことを発表した。

さらに、若いプレイヤーの参加が伸びている一方、カジノ客の中にはまだ明白な欠落がある。そのとおり、18歳未満の客層だ。カジノがこれらの数字を改善したければ、eスポーツは、その欠点を完全に補完することが可能である。

2017年、MGMリゾーツは、eスポーツメディア会社UNIKRNと提携し、ラスベガスのMGMグランドホテルアンドカジノでeスポーツイベントを開催することを発表した。また翌年2018年、同商業地区で、30,000平方フィートのマルチレベルアリーナ、ハイパーエックスeスポーツアリーナラスベガスが、ルクソールホテルアンドカジノに完成した。

eスポーツとカジノの間のラインは、明らかに今後もぼやけ続け、一部のケースではオーバーラップする。eスポーツを当たり前な生活の一部として育ってきた次世代のゲーマーが成長すると、この両分野に確実に、更なる発展と革命が起こることだろう。

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